Fanowska Winx Club Wiki
Advertisement
Cytat1.png To, co w innych światach funkcjonuje jako mit, na Somniatisie przybiera materialną postać. Cytat2.png
Ravery podczas zajęć opowiada o swoim pochodzeniu na lekcji historii magii

Somniatis - świat snów znajdujący się na skraju Magicznego Wymiaru. 

Opis

Jest to ukryta planeta na skraju Magicznego Wymiaru, gdzie prawa fizyki i przyrody rozmywają się. Świat nie ma ściśle określonego klimatu czy fauny i flory, choć w niektórych miejscach panuje harmonia i to właśnie tam żyją najinteligentniejsze istoty. Miejsca te stanowią kontrast dla obszarów przesyconych magią - choć neutralną, w nadmiarze powodującą nieprzewidywalne zjawiska atmosferyczne lub tworzącą nowe rodzaje stworzeń, często groźnych. Dominującym rodzajem na planecie są ludzie z niewielką domieszką elfickiej krwi. Oprócz nich na planecie żyją też inne humanoidy, a także zwierzęta/potwory nie posiadające wyższej inteligencji. 

Waluta

Na Somniatisie obowiązują owidie. Z racji, iż praktycznie nikt nie opuszcza świata ani do niego nie przybywa, państwo prowadzi ograniczony handel z innymi planetami. Przelicznik wartości został wprowadzony dopiero na trzy pokolenia wstecz przed księżniczką Ravery. To wówczas pojawiła się możliwość przeprowadzania transakcji z innymi światami, a także powstał przelicznik walut. Według obecnego kursu owidia jest warta 5 monet wspólnych, natomiast na 1 owidię składa się sto sennych groszy.

Godło

Tak jak w wielu innych światach, za godło planety przyjmuje się herb jej rodziny królewskiej. W przypadku Somniatisu jest to jednorożec z sierścią przypominającą galaktykę, na czarnym tle z pojedynczymi, białymi punktami obrazującymi gwiazdy. Całość umieszczona jest w bardzo dużej i bogato zdobionej, fioletowej ramie utworzonej z czegoś na wzór pnącz. Na samym szczycie widać drobny, ale ozdobny napis Somniatis Royal Family, którego tłumaczenie brzmi "rodzina królewska Somniatisu". 

Podział administracyjny

Nie ma podziału na państwa, istnieje za to geograficzno-etniczny podział na regiony (zwane również prowincjami). Panowanie rodziny królewskiej obejmuje całą planetę i teoretycznie wszędzie obowiązuje jednakowe prawo (a także jednakowa waluta, choć nie zawsze jest ona w użyciu, ponieważ wiele istot woli system wymian), wobec którego wszyscy są równi, jednak mieszkańcy regionów, do których dostęp jest znacznie utrudniony, zachowują swoistą autonomię - przykładem takich miejsc są siedliska centaurów czy zaprzyjaźnionych z nimi driad. Nie ma tam dostępu, więc nie ma też jak kontrolować przestrzegania prawa. 

Języki

Językiem narodowym jest język somnijski. Jest to tak naprawdę język używany w całym magicznym wymiarze (tzw "wspólny"), lecz mówiony wspak, przez co dość trudny do zrozumienia i niejednokrotnie także do wymówienia. Wraz z otwieraniem się królestwa na pozostałe światy magicznego wymiaru (oraz pojawieniem się Miedzygalaktycznej Magicznej Sieci Internetowej MMSi), coraz więcej osób uczy się porozumiewania we wspólnym. Rada Języka Somnijskiego stara się popularyzować język ojczysty i chronić go przed "zatruwaniem" zapożyczeniami, podkreślając jego wyjątkowość i namawiając do czytania nowych słów wspak - w istocie zapożyczenia to rzecz nieunikniona, więc warto zadbać o to, aby nie odstawały zanadto od języka urzędowego. Przypominają, że własny język to powód do dumy i coś, co czyni ich wyjątkowymi, więc należy o niego dbać i nie dać mu umrzeć.

Mieszkańcy

Poddani.png

Wbrew pozorom mieszkańcy są niemagiczni i to rzadkość mieć w rodzinie osobę obdarzoną wrodzoną mocą. Miejscowi magowie to zwyczajni ludzie posiadający różdżki i uczący się zaklęć z prastarych ksiąg i zwojów. Za to rdzenni mieszkańcy, urodzeni na Somniatisie, od najmłodszych lat posiadają umiejętność świadomego śnienia. Niektóre osoby otrzymują prorocze sny.

Elfy różnią się od ludzi jedynie aparycją (szpiczaste uszy, jaśniejsze włosy/oczy, wyższy wzrost, smukła sylwetka [2]). Dawniej konkurowały one z ludźmi o dominację na planecie, ale obecnie obie rasy mają skłonność do przejmowania swoich zwyczajów, a małżeństwa między nimi są powszechne (swego czasu bardzo promowane, zwłaszcza przez ludzkich mieszkańców).

Oneiros-i-Rem-halszka454.png
Parą królewską na planecie są Oneiros i Rem.
Ustrojem Somniatisu jest monarchia absolutna - król ma w ręku władzę absolutną (jako jedyny decyduje o prawie, a także jest w królestwie najważniejszym sędzią). Kandydaci do korony od najmłodszych lat uczą się o historii, geografii i prawie planety, ale i poznają piękno jej kultury i nabywają wrażliwości na sztukę. Pokolenia władców są wychowywane tak, aby były kompetentne, a przede wszystkim wiedziały czym rządzą. Monarchowie mają szanować swoich poddanych i dbać o ich prawa, szczególnie o prawa humanoidów. Do króla i królowej należy zwracać się "Wasza Wysokość" lub (co jest dość nietypowe dla obcokrajowców, ale zdecydowanie bardziej wśród mieszkańców powszechne) "Wasza Senność".

Para królewska różni się od poddanych ilością biżuterii w strojach, jednak ich kroje są podobne jak u pozostałych przedstawicieli szlachty, a nawet nieco uboższych mieszkańców (np. mieszczan).

Linphejskie humanopnie są takimi samymi stworzeniami jak Enty.

Flora tego miejsca jest bardzo bogata w rośliny, których nie znajdzie się nigdzie indziej w magicznym wymiarze. Można tu spotkać wspaniałe hybrydy, czy żywe, chodzące drzewa zwane Entami lub Drzewcami [3](na Linphei zwane humanopniami [4]). Niektóre rośliny mają zdolność aktywnego ruchu, inne dla uczonych z innych światów nie klasyfikowałyby się jako organizmy żywe.

Mrocznym obszarem planety jest Las Koszmarów - żyją tam nie tylko niebezpieczne zwierzęta, ale i rośliny mięsożerne.

S2 Jackalope-somniatis.png

Podstawę fauny stanowią wspaniałe hybrydy, wśród których można wyróżnić: sowokoty[5], pawonie[6], rybogryfy [7], królenie [8], a także wiele innych, uznawanych w innych światach za nieistniejące. Nawet pospolite w innych światach zwierzęta posiadają tutaj różne, drobne modyfikacje.
Warto także zwrócić uwagę na mieszkańców Lasu Koszmarów: wilkołaki [9], wampiry[10], wielkie pająki itd.
Mieszkańcy Gór Smoczych, ale i często innych terenów górzystych: bazyliszki (często bytujące też w lasach), smoki, mantykory.
Ci mniej przyjemni tubylcy mają ograniczone prawa i stanowią zagrożenie dla ludzi, jednak również mają prawo do życia.

Jako, że Somniatis jest światem snów, zamieszkują go także stworzenia, od których wzięły się nazwy znaków zodiaku [11]. Każde z nich ma swoją konstelację na niebach wszystkich magicznych światów.

Jest to tak naprawdę ogromny ocean obejmujący całą planetę. Posiada miejsca tak głębokie, że nikomu nie udało się tam dotrzeć - jednak to nie jest jedyny powód, dlaczego pozostaje on niezbadany. Wypełnia go nie zwykła, słona woda, a ciesz podobna do niej w strukturze, jednak o dużym zagęszczeniu magicznej energii, która jest nieznośna dla większości stworzeń z innych światów. Sprawia to, że nie zamieszkują jej znane z innych światów syreny, czy nereidy. Zamieszkują go różnorakie gatunki stworzeń rybopodobnych, brak tu raf koralowych - zamiast nich w wodzie można dostrzec kolorowe struktury minerałów. Ocean nie jest zasilany przez cieki lądowe - czysta woda jest wypychana na powierzchnię i dryfuje w stronę najbliższego gruntu. Jak widać, obiegiem wody steruje nieokreślona, magiczna energia.

Strażniczką oceanu jest selkie Remie[12][13].

Styl

Moda

Księżniczka w swoim dworskim stroju

Sekcja do przebudowy.

Architektura

...

Drzewo Marzeń i Koszmarów

Specjalnym elementem flory Somniatisu jest Drzewo Snów, znane także jako Drzewo Marzeń i Koszmarów. Nie jest to jednak ani roślina, ani zwierzę - jest to czysta, neutralna energia o szczątkowej świadomości, która zgromadziła się w jednym miejscu i upodobniła do rośliny (drzewa). 
Drzewo to serce planety stanowiące sens jej egzystencji. Każda gałąź oznacza świat, a każdy listek to jedna osoba z mocą magiczną lub inna istota zdolna do śnienia - nie są to jednak zwykłe gałęzie i liście, bowiem (chociaż są żywe) mają strukturę kryształów. Drzewo jest ogromne i tak jak wiele takich istot w Magixie opiera swoją moc na równowadze. Jej zaburzenie wiązałoby się z konsekwencjami dla istot zdolnych do śnienia. Roślina zapuszcza (zgodnie z tym, co głoszą starsi, a także niektórzy uczeni) korzenie aż do serca planety i daje jej moc - dzięki tej energii fauna i flora są tak nietypowe. Drzewo oferuje także planecie swoją ochronę - fioletową poświatę będącą barierą ochronną, która czyni planetę nie tylko nieosiągalną, ale i niewidzialną dla reszty Magicznego Wymiaru.
Drzewo znajduje się na Polanie Snów, otoczonej mgłą, która usypia każdego, kto wejdzie w jej obszar. To właśnie dlatego trudno się do niego dostać, polana zaś znajduje się w sercu Lasu Koszmarów, który zamieszkują centaury - strażnicy Drzewa.

Historia

Somniatis to jedna z najmłodszych planet, bowiem powstała nie w wyniku działalności prastarych smoków, a w wyniku kumulacji życiowej energii mieszkańców Magixa, uwalnianej przez nich nieświadomie w trakcie snu. Ze względu na brak rozumnej istoty nadzorującej proces tworzenia się świata, jest on niespójny i chaotyczny. 
Wczesna historia jest niesprecyzowana. Prawdopodobnie linie ewolucyjne ludzi i elfów oddzieliły się od siebie dość wcześnie. Badacze mają wiele teorii na ten temat, ale najbardziej prawdopodobna zakłada, że przodkowie elfów przywłaszczyli sobie tereny wokół drzewa snów i zaczęli je zasiedlać. Bliski związek z naturą sprawił, że nie szczędziła im darów - elfowie wkrótce stali się piękniejsi i mądrzejszy od zwykłych ludzi, ale i także bardziej beztroscy i unikający postępu. Po jakimś czasie wśród elfów zaczęły żyć podobne do nich, choć na wpół zwierzęce, centaury zrodzone z energii gwiazd. 
Lata płynęły, a fauna i flora rozwijały się. Kilkukrotnie w planetę uderzył strumień chaosu, powstały podczas wybuchów towarzyszących zderzeniom światów czy śmierciom ciał niebieskich. Wpłynęły one na biotop i biocenozę, przyczyniając się do nieładu panującego na planecie i powstania takich miejsc jak Akął.
Na kartach historii można odnaleźć określenie "Uciekinierzy". Odnosi się ono do grupy zbuntowanych elfów, które podkreślały swoją wyższość na ludźmi i rościły sobie prawo do odebrania z ich rąk rządów na planecie. Wkrótce jednak okazało się, że buntownicy chcieli sobie podporządkować wszystkie istoty rozumne, przez co stracili poparcie pozostałych ras. Nie było jednak mowy o złożeniu broni - podstępne elfy wykradły Łapacze wraz z recepturami ich wyrobu i opuściły Somniatis, aby poszukać dla siebie świata do skolonizowania, choćby i w całkowicie innym wymiarze (chociaż ostatecznie osiadły w Magixie, brak magii drzewa przyczynił się do śmierci wszystkich somnijskich elfów). To sprawiło, że wiele tych przedmiotów - furtek dla mieszkańców Magicznego Wymiaru do Somniatisu - przepadło. Brak kamienii z Drzewa potrzebnych do ich wyrobu, a także zniknięcie elfich kowali wraz z wiedzą i formułami nadającymi łapaczom pożądane właściwości, doprowadziło do zaprzestania wyrobu tych przedmiotów. Ci spośród elfów, którzy nie brali udziału w buncie (lub zrezygnowali z udziału w trakcie rewolucji) ulegli całkowitej asymilacji i zmieszali się z ludźmi.
Do wydarzeń rewolucyjnych zalicza się także bunt centaurów, który zakończył eksploatację Drzewa Snów (choć był to niezamierzony skutek rebelii). Stworzenia walczyły o równe prawa i możliwość spokojnego życia na zasiedlonych przez nie terenach. Do tej pory ich tereny były stale wyzyskiwane i ciągle się kurczyły. Same centaury nie cieszyły się szacunkiem i traktowane były raczej jako zwierzęta, niż ludzie. Postanowiły więc czynnie walczyć i odciąć ludziom dostęp do Drzewa Snów. Rebelia skończyła się sukcesem uciśnionych.

Ważniejsze miejsca

Polana Snów

Wspomniana już wcześniej Polana Snów to serce Gaju Dobrej Nadziei i miejsce, gdzie rośnie Drzewo Snów. Oprócz mnóstwa kolorowych kwiatów, różnorakich gatunków traw i złotych muchomorów, gleby, nasycone magiczną energią Drzewa, licznie porastają wybujałe dmuchawce zwane sennymi. Wydzielają one bezwonną substancję usypiającą, na którą uodpornieni są jednak zwierzęcy mieszkańcy planety oraz centaury, stąd na Polanie można spotkać beztrosko pasące się jelenie czy hasające tu i tam króliki, a w konarach drzew śpiewają ptaki.

Las Koszmarów

Las tworzony przez różne gatunki drzew. Część z nich, nazywana czarnymi platanami, mimo braku liści i licznych deformacji pnia czy wrażenia martwych, żyje i zdaje się nawet posiadać coś w rodzaju świadomości. Najwięcej takich okazów porasta obrzeża i stanowi coś w rodzaju niemych strażników puszczy, choć sam ich wygląd potrafi odstraszać. Nieco dalej w głąb nie ma już platanów - zamiast nich rosną tam zwyczajne, wiekowe drzewa takie jak świerki czy buki, jednak mają one spore rozmiary i tak rozłożyste korony, że słońce niemal nie dociera do warstwy ściółki, stąd tylko najmocniejsze młode rośliny są w stanie przetrwać. Im bliżej centrum lasu, tym zagęszczenie drzew jest mniejsze i wygląda on bardziej przyjaźnie. Tę - okrytą złą sławą (od której wziął swoją nazwę) - część zamieszkują takie stworzenia, jak sporej wielkości pająki czy mięsożerne rośliny polujące na zagubione stworzenia, które opuściły tę bezpieczną część. 

Gaj Dobrej Nadziei[14]

To w nim tak naprawdę znajduje się Drzewo Snów. Jest to środkowa część Lasu Koszmarów (wyraźnie kontrastująca z jego zewnętrzną częścią) o sporej powierzchni, porośnięta przez dęby, niższe od drzew w zewnętrznej części puszczy. Tworzą one dość zwartą formację wokół Polany Snów i stanowią prawdziwe sanktuarium przyrody. To w ich gałęziach i między ich pniami spokojne życie prowadzą zwierzęta i centaury i inne, magiczne stworzenia. W kolorystyce przeważa tu jasna zieleń i delikatne, pastelowe barwy. Promienie słońca zdają się tańczyć przedzierając się między gałęziami. Złe stworzenia nie zapuszczają się tutaj ze względu na centaury oraz - nieznośne dla nich - stężenie pozytywnej energii.

Góry smocze

Jałowe góry z dużą ilością przepaści i jaskiń, zamieszkane przez smoki oraz inne potwory. Niektóre rejony pozostają cały rok przykryte grubą warstwą śniegu. Skalne półki porastają mchy i porosty, a także unikatowe gatunki silnie trujących ziół, będących jednocześnie jedynymi lekarstwami na najgroźniejsze choroby. Wewnątrz gór znajdują się ponoć kryształowe komnaty oferujące wielkie bogactwa i moc każdemu, komu uda się do nich dotrzeć.

Fantasis

Pałac-panorama-somniatis-halszka454.png

Zwana też Fantazją - stolica planety i największe miasto będące głównym skupiskiem ludności zamieszkującej Somniatis. Na temat tego miejsca krąży wiele legend i jest ono swoistym El Dorado [15] dla chciwych mieszkańców Magix. Zwoje biblioteki Fantasis zawierają prastare formuły magiczne i wskazówki dotyczące osiągania kolejnych poziomów mocy oraz pobierania jej z każdego przedmiotu i istoty w Magicznym Wymiarze, a także wiele innych tekstów z zakresu wiedzy tajemnej. Wszystko jest jednak pilnie strzeżone w miejscu, o którym wiedzą tylko wtajemniczeni mieszkańcy - w podziemiach pałacu.
Fantasis znajduje się w miejscu wyglądającym na tajemnicze, może i wręcz nieprzyjazne - okalają je mgły, a w powietrzy unosi się słodkawy zapach. Tak jak cała planeta, budzi pewien niepokój i rzeczywistość wydaje się być tutaj zniekształcona.  Stolica szczyci się pięknym, wystawnym pałacem położonym na wzgórzu, w nocy oświetlanym z obu stron przez księżyce planety, które są jednymi ze źródeł jej mocy.

Senny labirynt

Miejsce to pozostaje niezbadane ze względu na odurzającą mgłę, która powoduje nie sen, a zmianę w świadomości. Ofiara wpada w trans, który wydobywa z niej najgorsze cechy i sprawia, że widzi ona zagrożenie nawet w bliskich osobach. Według legendy, w labiryncie tym znajduje się drugi egzemplarz łapacza, o mocy nieco słabszej niż Klucz - nie ma wystarczająco dużej mocy, by z jego pomocą móc rzucać zaklęcia, ale wystarczy jej na swobodne podróżowanie między światami. Strażnikami tego skarbu są nefrolepisy purpurowe - specyficzne paprocie, których zarodniki są źródłem zaczarowanej mgły. Oprócz nich, na odwiedzających czekają Ferale[16] - małe (do 0,5m wzrostu), złośliwe istoty przypominające mumie dzieci, o brązowej, pomarszczonej skórze. To niezwykle waleczne, okrutne stworzenia, dobrze znające smak ludzkiego mięsa. Poruszają się wśród wysokich traw, gdzie cieżko je dostrzec. Atakują nogi ofiary, starając się ją powalić i dokończyć dzieła. Skuteczność zapewnia im polowanie w grupach.[17]

Jezioro Cudów

Jest to sporej wielkości zbiornik wodny, przez który prowadzi ścieżka. Nie jest to jednak zwyczajna ścieżka, bowiem biegnie ona po dnie jeziora. Wody po obu jej stronach tworzą coś na kształt ścian i nigdy nie opadają. Mimo to w zbiorniku toczy się normalne życie, któremu, idąc ścieżką, można przyglądać się z bliska. Według legendy, mieszka tam Meluzyna - magiczna istota przypominająca kobietę, jednak przybierającą również kształt ryby. Zna ona wiele tajemnic Somniatisu i wszechświata, a służy pomocom tym, którzy jej potrzebują nie z chciwości, ale potrzeby serca. 

Akął

Jest to łąka (na co wskazuje nazwa czytana wspak), która znana jest ze swojej podwójności - nie da się po niej stąpać, bo kiedy wkraczamy na jej teren, unosimy się w przestrzeni pomiędzy jej dwiema warstwami. Jedna jest całkiem zwyczajna, za to druga jest odwrócona do góry nogami i zastępuje patrzącemu niebo. Bardzo łatwo stracić tam orientację i zgubić się.

Zwyczaje

Światem rządzi bardzo szanowana para królewska (Oneiros i Rem), z (zazwyczaj) godnie reprezentującą ich następczynią tronu. Etykieta i dworskie zasady nieco różnią się od tych na pozostałych planetach, dlatego każdy mieszkaniec, mający szanse i chęci na opuszczenie świata, zna savoir-vivre somnijski i międzynarodowy.

Etykieta

Na planecie snów zazwyczaj pija się specjalnie przyrządzoną herbatę, której receptura pozostaje tajemnicą. Mało kto jednak wie, że po skończeniu siorbania należy stłuc filiżankę, z której się piło. Po skończonym posiłku należy 7 razy stuknąć delikatnie w talerzyk. Nie jada się tutaj owoców morza i wielu, powszechnych w innych światach, warzyw. Bardzo modne jest tutaj taktowne spóźnianie się - jak nakazuje protokół - zawsze o 7 minut. Jest ono zarezerwowane jest dla najdostojniejszych. Osoby niższe statusem są zobowiązane przychodzić na czas, a ich spóźnienie może wynosić tylko 7 sekund. Jeśli ktoś ma zamiar w ogóle się nie pojawiać, musi o tym uprzedzić co najmniej 7 dni wcześniej.
Powitania na salonach polegają na wymienieniu uśmiechów i siedmiu skinień głowami. Podczas balu, rodzina królewska wkracza na parkiet ostatnia, ale kiedy to się dzieje, pozostałe pary zaczynają kolejno ustępować, przez co najważniejsze osoby w państwie wkrótce zostają tam same i to na nich skupia się wzrok. Powszechne jest wymienianie się prezentami ze specjalnymi, wierszowanymi dedykacjami - nie można odmówić przyjęcia podarku i zawsze trzeba się odwdzięczyć. Bardzo popularną rozrywką jest tutaj krykiet, który jednak nie ma ścisłych reguł i wszystkie chwyty są podczas rozgrywki dozwolone (oczywiście pod warunkiem, że przeciwnik nie dozna urazu, a ręka nie dotknie bezpośrednio piłki).

Kult

Światło księżyca ma wielką wartość dla planety i śnienia, dlatego ta posiada dwa. Dwa razy do roku - w równonoc wiosenną i jesienną - odbywają się święta na ich cześć. Księżyce noszą imiona Ueris i Autumnus (Wiosna i Jesień).

Łapacze Snów

Pierścień (w formie różdżki) należący do Revery.

Łapacze Snów, znane również Kluczami, to niepozorne przedmioty, w których zgromadzona jest magiczna energia - można ją wykorzystać na przykład do tworzenia teleportów, ponieważ obiekty te to jedyne znane klucze do Świata Snów. Kiedyś było ich wiele, dziś jedyny odnaleziony posiada Ravery - córka króla i królowej, a także jedna z niewielu czarodziejek na planecie. Na co dzień pierścienie przyjmują (same lub odpowiednio pokierowane) kształt drobnych przedmiotów, na przykład biżuterii. Po aktywacji ujawnia się ich prawdziwy wygląd - rozmiar czy kolorystyka.
Wiele z nich zostało zabranych, a później zniszczonych przez Uciekinierów. Pozostałe utraciły moc, bowiem klejnoty z biegiem czasu powoli się rozładowują i potrzebują raz na jakiś czas naładować się w korzeniach Drzewa Snów. Mogą one jednak zostać ponownie aktywowane, o ile zostałyby znalezione - samorzutna zmiana kształtu i przyjmowane niewielkie rozmiary bardzo utrudniają poszukiwania i prawdopodobnie wiele rodzin w Magixie nieświadomie trzyma taki egzemplarz w swoich domach.
Klucze mają postać obręczy zdobionych piórami czy wzorami z nici, ale przede wszystkim kamieniami szlachetnymi. To nie są zwyczajne klejnoty, ale kryształy kształtujące się wśród korzeni Drzewa Snów - stąd ich magiczne właściwości, między innymi możliwość przenikania przez barierę ochronną Somniatisu.
Klucz, będący obecnie w posiadaniu księżniczki Ravery, przechodzi z pokolenia na pokolenie w rodzinie królewskiej. Jest to najbardziej ceniony przez nią przedmiot, który przez wiele lat spoczywał strzeżony w królewskim skarbcu. Prawdopodobnie nikt nie używał go przez całe wieki.

Ciekawostki

  • Imiona członków rodziny królewskiej są związane ze zjawiskiem snu lub mitologicznymi postaciami związanymi ze snem;
  • Panuje tutaj obsesja na punkcie liczby 7;
  • Magiczne formuły planety są ukryte w drzewie snów - aby się do nich dostać, należy dotknąć odpowiedniego korzenia, a wówczas otwiera się jama w jego wnętrzu. Nie została ona wydrążona przez ludzi, ani żadne inne istoty;
  • Somniatis może poszczycić się wyjątkowymi zawodami - jednym z nich jest profesja podarkowego poety, który zajmuje się komponowaniem dedykacji do prezentów;
  • Dawniej na planecie ludzie i elfy żyli jak osobne plemiona, obecnie prawie nie ma już prawie czystych przedstawicieli obu ras, żyją one ze sobą w zgodzie, przejmując nawzajem zwyczaje;
  • Zazwyczaj potomkowie elfów przyjmują imiona związane z naturą[18];
  • Mało kto decyduje się na opuszczenie tego świata. Jedną z niewielu takich osób jest Revery;
  • Jest tam wiele istot ze świata legendarium - niegdyś bowiem między tymi wymiarami istniało połączenie i przenikały się one;
  • Mieszkańcy mają duże skłonności do zapożyczeń z innych kultur - prawdopodobnie dlatego, że ich własna nie jest tak dobrze rozbudowana, jak w innych światach; 
  • Jedynymi stworzeniami widniejącymi w horoskopie, a których brak w tym świecie, są syreny, trytony i nereidy, ze względu na brak odpowiednich warunków do życia;
  • Driady nie mają swoich męskich odpowiedników, więc do rozpłodu wykorzystują młodych, elfickich mężczyzn lub (co zdarza się w wyjątkowych przypadkach) porywają elfickie dziewczynki[19];
  • Raczej nie ma w tym świecie osób ubogich - są tylko takie, które wybierają życie skromniejsze, w zgodzie z naturą;
  • Kiedy królowa chorowała w czasie ciąży, centaury pierwszy i ostatni raz pozwoliły na celowe uszkodzenie drzewa - oderwanie kawałka kory. Był to składnik niezbędny do leczniczej mikstury. W zamian za tę przysługę para królewska obdarowała tę, dotychczas dyskryminowaną grupę (pogardliwie zwaną "szkapami") nowymi prawami;
  • O Somniatisie krąży bardzo wiele legend - matki straszą swoje niegrzeczne dzieci historiami o potworach, zaś te grzeczne raczą obietnicą odwiedzenia i poznania cudów tej planety w czasie snu. Wiele z tych opowieści nie ma nic wspólnego z prawdą. Somniatis jest niestety bardzo odizolowany od innych królestw - z oczywistych względów - więc nie ma zbyt wielu osób, które mogłyby przekazać prawdę na temat tego świata. Historycy magii nieraz całe życie poświęcają na zbadanie jego sekretów. Nawet w bibliotece Alfei niewiele można znaleźć na temat królestwa;
  • W wyobrażeniu autorki relacje elfów i ludzi są jak relacje Greków i Rzymian - ludzie dużo nauczyli się od dzieci natury, przejęli część ich kultury i architektury i wybierali na nauczycieli dla swoich dzieci. Elfowie stracili jednak swoją odrębność i zostali wchłonięci przez ludzką cywilizację;
  • Historia elfów jest oparta poniekąd na historii Sarumana z serii "Władca Pierścieni" Tolkiena. Łapacze Snów są nieco jak pierścienie władzy;
  • Somniatis to swoisty Frankenstein autorki - niektóre jego elementy są zaczerpnięte z tolkienowskiego Śródziemia, inne należą do uniwersum Alicji w Krainie Czarów, a jeszcze inne możemy odnaleźć w wiedźmińskiej sadze.

Galeria

Odmiana nazwy

  1. mianownik (kto? co?) - Somniatis
  2. dopełniacz (kogo? czego?) - Somniatisu
  3. celownik (komu? czemu?) - Somniatisowi
  4. biernik (kogo? co?) - Somniatis
  5. narzędnik ((z) kim? (z) czym?) - Somniatisem
  6. miejscownik (o kim? o czym?) - Somniatisie

Przypisy

  1. Ukłon w stronę rzymskiego poety Owidiusza
  2. Opis elfów dość zbliżony do definicji rasy aryjskiej
  3. Zaczerpnięte z "Władcy Pierścieni" autorstwa R. Tolkiena
  4. Winx, sezon 6, istoty te bardzo przypominają drzewce.
  5. Połączenie kota i sowy.
  6. Konie porośnięte piórami oraz posiadające pawie ogony.
  7. Gryfy mające cechy pozwalające na częściowe życie w wodzie.
  8. Króliki posiadające poroże, a często i jelenie umaszczenie
  9. Duże wilki ze zdolnością poruszania się na dwóch łapach, a także przemiany w człowieka
  10. Tak jak wiedźminie, dzielące się na bardziej i mniej rozumne.
  11. pegazy, centaury, driady, feniksy, gryfy, satyrowie, elfy, chimery, hipogryfy, jednorożce, smoki, żywiołaki (personifikacje danego żywiołu, są mało rozumne i łatwo nimi manipulować, mogą w niewielkim stopniu manipulować swoim elementem - inspirowane trollami z gry "Wiedźmin 3: Dziki Gon").
  12. Od nazwy fazy snu 'Rem'.
  13. Imię królowej ma to samo pochodzenie.
  14. Nazwa nawiązuje do Przylądka Dobrej Nadziei znajdującego się w RPA
  15. Legendarna kraina w Ameryce Południowej pełna złota. Słowo to pochodzi od skróconego hiszpańskiego określenia „el hombre dorado” czyli „człowiek olśniony złotem”
  16. Z ang. feral oznaczającego dziki.
  17. Nawiązanie do serii filmów "Mumia"
  18. Jak w każdej, szanującej się opowieści fantasy.
  19. Nawiązanie do sagi "Wiedźmin" Andrzeja Sapkowskiego
Advertisement